Нарды: режим работы игральных костей
-
Уравновешенные (примерно как раннее назывались Автобросок) – числа на игральных костях генерируются случайным образом, но набор дополнительно проверяется на сильные перекосы между игроками.
В добавок, если игроку «предполагается» слишком много очков или дублей чем оппоненту, то зары будут перегенерированны. В длинных в среднем может выпадать в два раза меньше дублей, чем по теории вероятности.
Проще говоря: это обычный случайный бросок, но без слишком длинных серий явного перевеса в одну сторону.
-
Случайные – числа на игральных костях генерируются случайным образом.
Как сгенерировались так и будут. Больше никаких манипуляций и отсечения большого количества дублей. В длинных в среднем может выпадать по 5-8 дублей каждому.
Если вы понимаете программирование, вот рабочий код для генерации зар:
<?php // Генерируем случайно все зары for ($i = 0; $i < 96; $i++) { $diceSet['white'] .= random_int(1, 6) . ':' . random_int(1, 6) . ' '; $diceSet['black'] .= random_int(1, 6) . ':' . random_int(1, 6) . ' '; }
-
Реальные – для выбора предоставляется 2 поля по 6 спрятанных игровых костей (зар). Номинал игровых костей не виден до момента выбора одного колпачка из шести.
Игральные кости под колпачками генерируются случайно, без усреднения (здесь оно и не возможно).
В этом случае игрок непосредственно влияет на выбор игральных костей.
-
Тройные* – игрок бросает по 3 стандартные игральные кости.
При выпадении дублей дополнительные ходы не даются. Игральные кости генерируются уравновешенными. Правило неполного хода активно, только если осталось 2 игральных кости.
-
2 по 2* – игрок бросает по 4 стандартные игральные кости.
При выпадении дублей дополнительные ходы не даются. Игральные кости генерируются уравновешенными. Правило неполного хода активно, только если осталось 2 игральных кости.
-
Равные — оба игрока получают одинаковый суммарный потенциал бросков за всю партию.
Конкретные значения и порядок ходов — случайные, но итоговый вес бросков у обоих одинаков.
-
Живые — броски генерируются по профилю напряжения: начало спокойное, середина острая, финал ровный.
Дубли концентрируются в 3 драматических момента середины игры, а не размазаны равномерно. Суммарный вес бросков у обоих игроков отличается не более чем на 5%.
-
Сбалансированные — те же профили и драматические моменты что в «Живых», но каждый блок из 10 бросков дополнительно нормализован по суммарному весу.
Это защищает от случайного перекоса в зарах при раннем финише игры — в какой бы момент игра ни закончилась, уже использованные броски гарантированно сбалансированы. Рекомендуется для турниров и рейтинговых партий.
-
Уравновешенные-2 — более сглаженная версия режима «Уравновешенные».
Дубли и вес бросков контролируются не только по итогу партии, но и на протяжении всей игры.
Все наборы игральных костей генерируются заранее, ещё до создания заявки на игру. Кому они достанутся наперёд не известно.
* Не доступны в Бешеных / Гюльбаре / Бешеном Гюльбаре / Fevga бешеные / Короткие – Плакото бешеные. Все правила относящиеся к дублям не учитываются.