Нарды: режим работы игральных костей


  • Уравновешенные (примерно как раннее назывались Автобросок) – числа на игральных костях генерируются случайным образом, но набор дополнительно проверяется на сильные перекосы между игроками.

    В добавок, если игроку «предполагается» слишком много очков или дублей чем оппоненту, то зары будут перегенерированны. В длинных в среднем может выпадать в два раза меньше дублей, чем по теории вероятности.

    Проще говоря: это обычный случайный бросок, но без слишком длинных серий явного перевеса в одну сторону.


  • Случайные – числа на игральных костях генерируются случайным образом.

    Как сгенерировались так и будут. Больше никаких манипуляций и отсечения большого количества дублей. В длинных в среднем может выпадать по 5-8 дублей каждому.

    Если вы понимаете программирование, вот рабочий код для генерации зар:

    <?php
    // Генерируем случайно все зары
    for ($i = 0; $i < 96; $i++) {
        $diceSet['white'] .= random_int(1, 6) . ':' . random_int(1, 6) . ' ';
        $diceSet['black'] .= random_int(1, 6) . ':' . random_int(1, 6) . ' ';
    }

  • Реальные – для выбора предоставляется 2 поля по 6 спрятанных игровых костей (зар). Номинал игровых костей не виден до момента выбора одного колпачка из шести.

    Игральные кости под колпачками генерируются случайно, без усреднения (здесь оно и не возможно).

    В этом случае игрок непосредственно влияет на выбор игральных костей.


  • Тройные* – игрок бросает по 3 стандартные игральные кости.

    При выпадении дублей дополнительные ходы не даются. Игральные кости генерируются уравновешенными. Правило неполного хода активно, только если осталось 2 игральных кости.


  • 2 по 2* – игрок бросает по 4 стандартные игральные кости.

    При выпадении дублей дополнительные ходы не даются. Игральные кости генерируются уравновешенными. Правило неполного хода активно, только если осталось 2 игральных кости.


  • Равные — оба игрока получают одинаковый суммарный потенциал бросков за всю партию.

    Конкретные значения и порядок ходов — случайные, но итоговый вес бросков у обоих одинаков.


  • Живые — броски генерируются по профилю напряжения: начало спокойное, середина острая, финал ровный.

    Дубли концентрируются в 3 драматических момента середины игры, а не размазаны равномерно. Суммарный вес бросков у обоих игроков отличается не более чем на 5%.


  • Сбалансированные — те же профили и драматические моменты что в «Живых», но каждый блок из 10 бросков дополнительно нормализован по суммарному весу.

    Это защищает от случайного перекоса в зарах при раннем финише игры — в какой бы момент игра ни закончилась, уже использованные броски гарантированно сбалансированы. Рекомендуется для турниров и рейтинговых партий.


  • Уравновешенные-2 — более сглаженная версия режима «Уравновешенные».

    Дубли и вес бросков контролируются не только по итогу партии, но и на протяжении всей игры.


Все наборы игральных костей генерируются заранее, ещё до создания заявки на игру. Кому они достанутся наперёд не известно.

* Не доступны в Бешеных / Гюльбаре / Бешеном Гюльбаре / Fevga бешеные / Короткие – Плакото бешеные. Все правила относящиеся к дублям не учитываются.